29 de diciembre de 2010

EL CAZADOR (Michael Cimino - 1978)

   Que Robert de Niro es una gran actor es algo que muchos amantes del cine, damos por supuesto. Quizá haya hecho mejores películas como "El cabo del miedo" (Martin Scorsese - 1991), "Taxi Driver" (Martin Scorsese - 1976) o "Heat" (Michael Mann - 1995), pero siempre es más que correcto en sus papeles. Con esta introducción no quiero decir, ni mucho menos, que la película que paso a comentar sea mala. Bajo mi punto de vista, si una película te produce algún tipo de sensación, más o menos duradera (vamos, ... que no te deja indiferente) después de haberla visto, es que tiene algo. Éste es uno de esos casos.
   Ganadora de un Óscar a mejor película (aunque es una cosa que tampoco le doy excesiva importancia, la verdad), "El cazador" es un drama postbélico que se desarrolla en un pueblo de Pennsylvania donde llaman a filas a tres chicos que trabajan en una fábrica siderometalúrgica, para que sirvan a su país en la guerra de Vietnam. El film va desde la locura, desenfreno y felicidad desbordantes de estos personajes, contrastando con los decorados y escenarios en que se desarrolla su acción (pueblo triste, industrial y con el cielo siempre encapotado) hasta el más profundo desasosiego y tristeza cuando vuelven a casa. Esta aventura en la guerra, marca a cada uno de ellos, a su entorno y a las personas que les rodean, de una manera u otra. Me quedo con el omnipresente uniforme de Robert de Niro, que simula, a mi entender, que la guerra y sus horrores quedarán impregnados en sus vidas y en el devenir de sus acciones. ¿Qué significa ser veterano de guerra?.
    A pesar de las tres horas de película, no se me hizo pesada en ningún
momento. Fantásticas las interpretaciones de Robert de Niro, nominado al Oscar y Christopher Walken, ganador de un Oscar, como mejor secundario por esta película, premio para la que también fue nominada Meryl Streep, realizando también una magnífica interpretación.
   No es que compare esta película con otras como "Nacido el 4 de Julio" (Oliver Stone - 1989), que también muestra el horror de los que vuelven a casa después de la guerra, pero creo que consigue imprimir un sentimiento de más frustación y tristeza que en otras películas como la anteriormente citada, ya que externaliza de una manera muy simple y a la vez efectiva, los sentimientos de los personajes, dando un cierto toque de patetismo a alguno de ellos. La escena final es el colofón a la película. Juntos alrededor de una mesa, pero todos de una manera u otra tocados por la guerra y con sus vidas estigmatizadas para siempre.
   La recomiendo encarecidamente. Es una película que se ha de saborear lentamente, con meticulosidad, como el buen vino y que de la misma manera, mejora con los años. Personalmente, entre todas las  fantásticas escenas,  me quedo con la que enfrentan sus captores a De Niro y Walken en el campo de prisioneros en Vietnam al escalofriante juego de la ruleta rusa. No sé a vosotros, pero a mi se me pusieron los pelos como escarpias, ... vaya caras las que ponen los actores ... de autentica locura.

24 de diciembre de 2010

¿Porqué jugamos ..... (a wargames)?

   Cada persona es un mundo y tiene una mentalidad y comportamientos distintos, así como el entorno cultural del que procede  (gracias a Dios, sino que aburrimiento de vida ...).
   Cuando nosotros, jugadores de wargames explicamos nuestro hobby, lo explicamos con pasión, no solo porque es nuestra afición, sino porque también es un entretenimiento en que las sensaciones que afloran son muy intensas (ver como estás a punto de cerrar una bolsa llena de alemanes en el sur de Rusia con tus unidades soviéticas...), todo ello basándonos más o menos, en situaciones acontecidas, históricamente hablando y de las cuales hemos leído y documentado anteriormente, en mayor o menor medida.
   Las reacciones de la gente son muy diversas: desde los que se ríen y te dicen que eso es cosa de niños, hasta los que van más allá y te critican porque juegas a la guerra  "¡¡¡¡Con lo mala que es la guerra ... hay que ver!!!!" Hay muchos otros que no lo entienden. No captan la idea de mover tus tropas por el campo de batalla y cuando les explicas una serie de situaciones que se han dado en una de tus partidas, no acaban de entender como puedes simularlas. La reiterada respuesta que te dicen es: Ah, pero movéis los caballitos por la mesa y hacéis pum pum muertos ¿no?. No me enfado por todo ello, únicamente me sabe mal el hecho de que ante el desconocimiento de algo, se lo critique y ningunee, cuando lo más fácil es probarlo ya que hay posibilidad de hacerlo. Cierto es que no todo el mundo está hecho para ésto. Te ha de gustar leer, la historia y/o la historia militar, has de tener una cierta inquietud y curiosidad por lo que te rodea, todo ello si quieres disfrutar al máximo de este hobbye. Aunque también puedes jugar como si jugases a la Brisca o a cualquier juego de mesa clásico ...
  En cierto modo a muchos de los jugadores de wargames les gusta el hecho de pertenecer "a ese mundo aparte" que muchos otros no pueden entender. Les gusta en cierto modo ese pseudosectarismo y elitismo (ojo, en el buen sentido) que conlleva esta afición. Algunos quizá por esa necesidad de sentirse importantes y otros porque se han cansado de intentar explicar y animar a otras personas a adentrarse en este mundo y no quieren pasar otra vez por una serie de situaciones que en algunos casos no son agradables. Pero no todos somos así.
  Todos los animales dedican una parte de su tiempo a jugar y es necesario no solo para ellos, sino para el ser humano, adulto, niño y anciano. El juego es un acto de socialización, de comunicación y de culturización. Cuando te sientas a una mesa con otra persona para jugar una partida estás creando un vínculo en el que tenéis varias cosas en común. Llevar hacia adelante el juego, interactuar y comunicarse entre ambos de manera que te diviertas haciendo algo con la otra persona. Así pues, es un elemento más en nuestra vida cotidiana, tan necesario como el comer, beber, respirar, .... 
   En muchas de las personas que nos rodean,  su conocimiento de juegos no les lleva más allá del Tabú, Pictionary, Dominó o el Cinquillo. Cuando le explicamos que debemos ganar una partida al Puerto Rico, comerciando especies y otras mercancias y superar a nuestros competidores (adversarios en la partida), te miran con un gesto extraño y piensan (y dicen): "¡Qué friki!". Pero cuando les narramos aquella partida en la que debíamos de tomar un edificio en la Carentan defendida por Fallchirmjaegers con tus americanos,  su cara no es de menor sorpresa y asombro. En cierto modo, acostumbrados a juegos con una temática de simulación abstracta, les es más fácil jugar, básicamente porque no tienen que imaginarse nada real. Atención, no tengo nada en contra de los juegos abstractos, personalmente recomiendo por ejemplo el ¡Genial!,  que es absolutamente viciante.
   En cuanto al tema de si somos violentos por jugar a la guerra, bueno es algo que lo resumiré en un razonamiento muy simple. Cuando hablo con otras personas de conflictos armados, la ves que hablan de una guerra como si dos o más ejércitos se enfrentasen y ya está. La guerra es eso, si, los soldados mueren y hay destrucción por doquier. Pues bien, yo pienso que la guerra es mucho más que éso. Pienso que la guerra es esencialmente: refugiados, enfermedades, destrucción, hambre, huérfanos, viudas, viudos, pobreza, desesperación, ... y mucho más. Evidentemente es monstruoso el choque de ejércitos, pero la realidad de la guerra es ésa y, al menos que yo sepa, no hay ningún wargame que refleje ese tipo de situaciones. ¿Cuantos wargames reflejan el holocausto?. Nosotros jugamos y simulamos toda la parafernalia militar y las situaciones tácticas y estratégicas del momento, dependiendo del contexto histórico. Situaciones que nos excitan a nivel intelectual y hace que nos sumerjamos en esa situación y en ese periodo de la historia. Yo no he vivido la guerra y espero que nunca tenga que vivirla (ni nadie), pero leyendo y documentandote ves la auténtica lacra que es y las consecuencias que acarrean.
   Yo juego para pasarlo bien, divertirme y reirme mucho. Si gano, mucho mejor, pero si además consigo simular una situación real y trasladarme por ejemplo, al asedio de Breda en 1625, llevando los españoles del general Spinola o intentar emular a von Moltke en la batalla del Marne en 1914, ya es el nivel máximo al que podemos aspirar. Es la hostia.

   En definitiva, éstas son algunas reflexiones de una persona normal, con una vida normal y con unas aficiones normales (aunque algunos piensen lo contrario). 
   Os deseo que paséis unas Felices Fiestas y que el próximo año sea mejor que el que dejamos atrás. Un año sin guerras, sin crisis, sin estrés, pero con muchísima salud. Nos vemos por aquí.
Her Kommandant

19 de diciembre de 2010

Partida THE MIGHTY ENDEAVOR - The Gamers (Parte II)

   Tras continuar avanzando con la ayuda de la constante aviación que hizo muchísimo daño a los boches (al menos en los primeros turnos de esta sesión), los Aliados expulsan totalmente a los alemanes del bocage los cuales, lo único que pueden hacer es intentar formar una nueva línea defensiva apoyada en los ríos.
 
Los Aliados expulsan definitivamente del bocage a los boches
Sucesivas líneas defensivas alemanas

   Varias unidades germanas quedan atrapadas al otro lado de los ríos y no consiguen cruzar a tiempo, siendo atacadas en proporciones abrumadoramente superiores además del constante martilleo de la aviación. Cabe decir que los Aliados contaron en su contra con ese factor que no sólo cuenta en los juegos , sino también en la vida real: la suerte.
¡¡¡Vaya tiraditas ...!!! Eisenhower se está poniendo nervioso ...
   Tiradas nefastas provocaron que la línea más o menos aguantase y tras valorar la situación , con un cierto tono de desmoralización, decidieron obviar los PVs de París y realizar un tercer desembarco en Dunkerque    (... si, si, en Dunkerque) con británicos, polacos y más tarde, con canadienses. Además de para desviar unidades a ese sector, también para intentar abrir más oportunidades de ataque, amén de capturar el importante puerto de Boulogne-sur-Mer, ya que al quedarse sin varios Beach Ports de Normandía y en este sector, sus ataques corrían el riesgo de decrecer, al no poder abastecer a ambos ejércitos (americanos y británicos).

¡¡¡¡Les devolveremos lo de Dunkerque!!!!
   En el sur, tras sucesivos ataques a Marsella, los Aliados deciden acumular unidades en espera de conseguir una proporción óptima para capturar el puerto, vital en su penetración por suelo francés. Los alemanes por otro lado, hacemos lo propio en aras de conservarlo y retrasar lo más posible a los franco-americanos.

Mientras los Aliados se concentran para tomar Marsella ...
... los alemanes se preparan para defenderla
   En el segundo desembarco, los Aliados maniobran para conseguir el puerto de Boulogne-sur-Mer, topando con fortificaciones alemanas que frenan el avance y la toma de dicho puerto. Tras 2 turnos de desembarco, los Aliados son capaces de acumular suficientes unidades como para tomarlo. Aún así, un contraataque alemán, destruye el Beach Port, dejando debilitado ese sector en efectivos y sin HQ. Los aliados gastan un nuevo "Emergency Attack" y expulsan a los alemanes de Boulogne-sur-Mer, mientras los alemanes tratan de formar una nueva línea defensiva y taponar el "chorreo" de unidades aliadas que entran en la nueva cabeza de puente, primero Beach Port y ahora Puerto real.

Desembarco en Dunkerque y explotación hacia Boulogne-sur-Mer
Boulogne-sur-Mer cercado, mientras los aliados pierden un HQ y un Beach Port
   A pesar de varios tropiezos aliados, los alemanes han de retirarse formando sucesivas líneas defensivas y se preparán para recibirles como se merecen .... Los aliados abriendo tres frentes, causan una dispersión de unidades alemanas (que no les sobran  precisamente), pero ellos también necesitan más puntos de apoyo a nivel de suministro. Cabe esperar que por aplastamiento y gracias también a la aviación, los aliados consigan llegar al Sena en los próximos turnos. Los alemanes intentaremos retrasar lo más posible su avance. En parte es un alivio que renuncien a los PVs de Paris, ya que podemos hacer una retirada más constante y no preocuparnos de la capital francesa.

Varias unidades alemanas quedan atrapadas tras los ríos
Línea alemana y concentración de fuerzas aliadas
   En los próximos turnos los alemanes aumentan su número de reemplazos (que gusto ... aunque nunca son suficientes) y nos entran unidades Volksgrenadier, para taponar frente. Los aliados continúan con muchas unidades todavía en sus Boxes y con la riada de refuerzos que entran como Shipping automático.

Refuerzos y reemplazos             









Situación general en el norte
 


















   A la siguiente sesión, las cosas fueron muy diferentes para ambos bandos. Mientras los alemanes retrocedían ante la abrumadora superioridad en calidad y cantidad de tropas, los aliados realizaban  habilidosas y brillantes penetraciones sucesivas, desvaratando las líneas de defensa.
Varias unidades germanas quedan atrapadas tras los ríos ...
... y los Aliados comienzan a desmenuzar la línea alemana
   En el sur no hay mucho cambio, a excepción de la constante entrada de unidades aliadas que, mediante el Beach Port, van desembarcando cada turno. Dicho BP quedará inutilizado brevemente y se impone la necesidad de tomar Marsella que es todavía defendida, aunque comienza a ser indefendible ...

La toma de Marsella (parte I)
La toma de Marsella (parte II)
    Con Boulogne-sur-Mer tomado y un nuevo frente abierto, los alemanes intentamos taponar ese sector con cuantas tropas nos llegan, teniendo en cuenta que las zonas de aparición de refuerzos están próximas y se puede acumular unidades con relativa eficacia.

Otro frente más ...
   Ante la constante presión aliada, los alemanes decidimos realizar una retirada general, apoyándonos en las sucesivas líneas de ríos. Son buenas defensas naturales, pero dificultan la retirada a través de ellas. Es de preveer que intenten realizar overruns en cada turno, para después realizar combates entre líneas, cercando unidades enemigas para evitar retiradas y provocando absorción de pasos. Saltos paracaidistas también son  y serán utilizados para el mismo cometido.

Retirada general (sshh, sin que se entere el Führer ...)
   A pesar de la retirada general, los Aliados consiguen romper de nuevo la línea y causar un tremendo estropicio a los alemanes, infiltrándose entre ellas. Muchas e importantes pérdidas de los alemanes, pero los aliados cada vez están más alejados de Cherbourg e intentaremos aprovechar este factor, además de una defensa móvil como la que iniciamos en los primeros desembarcos. Una línea contínua resulta difícil ... de hecho, imposible de mantener y además .... bueno reservaremos alguna "sorpresita" más a los Aliados ....

Situación final con nueva "línea" de defensa alemana y teóricos movimientos aliados
   Mientras tanto, Boulogne-sur-Mer, intenta ser taponada para contener la constante entrada de unidades aliadas. 
Contención en el sector Boulogne-sur-Mer
   Se esperan unos turnos de tensión, tanto por parte alemana como por parte aliada. Con varios frentes abiertos, ambos bandos han de multiplicar sus esfuerzos y su concentración. Peor para el alemán. Sin embargo, el siempre problemático suministro aliado puede ser un quebradero de cabeza para él y una oportunidad para el alemán. Bonito en la teoría, pero en la práctica.... es otra cosa. Extremadamente interesante la partida y con ganas de la próxima sesión. Auf Wiedersehen!

14 de diciembre de 2010

THE RUSSIAN CAMPAIGN - Iniciación al wargame

   A estas alturas, cualquier aficionado a los wargames de "cartoncitos", conoce el clásico de Avalon Hill, "The Russian Campaign". Yo por mi parte reconozco que fue mi primer wargame serio (anteriormente jugaba a los viejos juegos encartados de Alea) y que por lo tanto es algo especial para mi (snif, snif...).
   Hace un tiempo, mi buen amigo y compañero de "armas", David, me comentó la idea de iniciarse en el wargame de hexágonos. Él es un jugador de figuras y yo por mi parte, aunque me gusta alternar mi faceta "wargamera" entre "fichitas" y "figuritas", prefiero las primeras, pero en la variedad está la riqueza ... ó eso dicen. Después de su propuesta empecé a pensar cuál sería el mejor wargame para iniciarle. No quería que empezase en un wargame excesivamente complicado tanto a nivel de reglamento como estratégico, ya que corría el riesgo de  desmoralizarle. Necesitaba, en definitiva, un juego capaz de engancharle. David me propuso de montar una partida a "The Russian Campaign", juego que posee y que aún sin haber jugado, le picaba el "gusanillo". Yo por mi parte, pensé que aunque el reglamento es muy sencillo, el juego de campaña tiene cierta complejidad a nivel estratégico, ya que representa bastante bien las dificultades de la campaña de Barbarroja (salvando las distancias con juegos de concepción y creación más modernas, que bordan ésta campaña). Durante mis cavilaciones, me pasó por la cabeza jugar a otro clásico de SPI, "Battle for Germany", juego muy sencillo, rápido y trepidante, que simula la carrera de los Aliados, tanto soviéticos, como angloamericanos para llegar a Berlín. El problema es que no tiene un sistema de suministro, que es uno de los conceptos más interesantes de los wargames y que me gustaría que David descubriese (no nos engañemos, cambia muchísimo la manera de jugar con ó sin reglas de abastecimiento).  Así, volví a la idea de realizar una partida a TRC, pensando en jugar más o menos un año y medio de campaña, aproximadamente hasta Enero de 1943 (Stalingrado) elaborando unas condiciones de victoria puntuales para esta partida. Finalmente, conseguimos empezar la partida, pero por motivos ajenos a nuestra propia motivación, nos quedamos en eso. El comienzo.
   De todas maneras, conseguí enganchar a David (me congratula sinceramente) y quedamos emplazados para una próxima partida, en un plazo de tiempo que esperemos sea corto, cuando nos lo permitan nuestras ajetreadas vidas, para completar ese año y medio de campaña. !!!!!Nos vemos en el campo de batalla Von David!!!!!

7 de diciembre de 2010

Partida THE MIGHTY ENDEAVOR - The Gamers (Parte I)

   Estamos jugando una partida a The Mighty Endeavor, juego de la casa The Gamers, perteneciente a la serie Standard Combat Series y que simula la carrera de los angloamericanos desde el desembarco de Normandía hasta el cruce del Rhin y por lo tanto el final de la guerra. El sistema de juego es simple (pero no simplista) y funciona muy bien tanto para jugadores avezados como para profanos en el tema. A parte de las reglas generales de la serie, cada volumen dispone de unas reglas específicas que le dan un carácter personal a cada juego y potencia diferentes aspectos del mismo, dando importancia a elementos clave en el marco del escenario en cuestión (por ejemplo, en Afrika II, otro juego de la serie, enfatiza mucho el sistema de suministro, clave en cualquier operación militar pero capital en el teatro de operaciones africano durante WWII). En TME, pone a prueba al jugador aliado, en su manera de gestionar el suministro en largas distancias, dificultando el mismo, a medida que se va alejando de 
la costa y por lo tanto de los puertos, dejando sus HQs sin abastecimiento para atacar. El Aliado por lo tanto, está presionado, no sólo por abrirse paso para conseguir los PVs (que casi todos están en Alemania, a excepción de la regla de Paris), sino también por conseguir constantes puertos que le faciliten suministro y un lugar para desembarcar nuevas unidades. El jugador alemán, por contra, tiene que retrasar lo más posible el avance y reservar sus unidades, ya que los angloamericanos disponen de una cantidad ingente de refuerzos y reemplazos, al contrario que su contrincante.

LA PARTIDA.
   Comenzamos a entrar en materia, con la gran decisión que supone y que puede llegar a condicionar,  parte del juego, el sitio por donde los Aliados realizarán la invasión. Teniendo presente que los Aliados disponen de 6 Beach Ports y no renunciando a los PVs de Paris, desembarcan con 3 BPs en la zona de Normandía en tres puntos de desembarco escalonados. Así mismo, realiza varios saltos aerotransportados, para dar más consistencia a las zonas de invasión y obstaculizando también la defensa. En cierto modo, dificulta la acumulación de unidades alemanas, ya que tienen que abrirse realizando una defensa no tan concentrada y en parte fuera de la zona del bocage. Después de los desembarcos, con alguna que otra baja aliada, Cherbourg es tomado y comienza su maniobra de penetración. Yo opto, en lugar de realizar una defensa en linea a ultranza, por hacer una defensa más encalonada y móvil utilizando las divisiones Panzer y SS para amenazar los flancos y forzar a mi contrincante a pensarselo dos veces antes de profundizar muy adentro del terreno, sin haber antes asegurado sus líneas de suministros y por lo tanto sus BPs. 
   El bocage es desalojado, causando graves bajas a las unidades germanas.

Desembarcos y movimientos de penetración Aliados y movimientos defensivos alemanes
   Teniendo en cuenta que los Aliados aún disponen de 3 BPs más y que seguramente, como mínimo uno lo utilizará para un desembarco en el Mediterráneo, movilizo las tropas para que vayan en ayuda del sector de Normandía, no sin mantener unidades en otras partes de la costa, por si se le ocurriese desembarcar en otro sitio más .... Además, comienzo a situar unidades en Paris, preparando su defensa.

Movilizando las tropas
   Efectivamente, mi contrincante lleva a cabo una invasión en el Mediterráneo, cerca de Marsella, donde la defensa se compone de divisiones estáticas y alguna de infantería y desembarcando, con buen juicio en una playa categoría 2, con el ánimo de desviar unidades a esa zona y facilitar el camino en el norte. En Normandía, tras sucesivos golpes de los Aliados, causan destrozos en las defensas alemanas, que esperan ansiosas los refuerzos y reemplazos.

Segundo desembarco Aliado
Los Aliados concentran su "punch" abriéndose paso










   Tras el empuje Aliado, detecto que el Beach Port más al este, está débilmente defendido por una unidad de infantería británica. Pongo en práctica, pues, la táctica planeada y realizo un avance con divisiones Panzer SS de segunda línea, que consiguen eliminar dicha unidad y el Beach Port. Éxito, aunque podría haber sido completo si hubiese calculado bien el movimiento de Overrun de la división Panzer que situé en el mismo hexágono de penetración y que por 2 PM no consigue "colarse" en el perímetro Aliado y eliminar un HQ y otro BP. Lástima. Conjuntamente hice un ataque más al sur para aliviar la defensa de esa zona. Iluso de mi ....

Una infantería británica y un Beach Port menos ...

Éxitos locales alemanes
   Bueno pues, hasta la próxima sesión que se espera dura para los alemanes. Aún teniendo éxitos locales, el Aliado continúa avanzando. A sabiendas del momento crucial y la tensión de la situación, emplazamos nuestra próxima sesión para otro día. Con las unidades alemanas muy debilitadas, el segundo desembarco siendo un hecho y con toda la retahíla de refuerzos y unidades de desembarco que aún le quedan al Aliado, no se espera una cosa fácil defender Normandía, principalmente porque poco a poco se va deshaciendo el precario perímetro defensivo y cuando comiencen su entrada en terreno abierto los angloamericanos, será más difícil defender. En fin, seguiremos hasta el final. Hasta el "Defend the Reich!!!".

Y todavía le queda todo esto, sin hablar del Mediterranean Box y los refuerzos ...

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